lunes, 17 de noviembre de 2008


hola a todos espero que estén bien todos osea ya casi estamos en la navidad pásenla chido hesito a brazo gigante

domingo, 9 de marzo de 2008

sábado, 8 de marzo de 2008

PSD

PSD es un formato original de Photoshop llamado a veces PDD. El formato PSD o PDD está ampliamente extendido. PSD soporta todos los modos existentes de imagen (Bitmap, Grayscale, Duotone, Indexed Color, RGB, CMYK, Lab y Multichannel).

PSD se usa ampliamente como soporta duotonos, trayectoria de corte y canales. Además PSD tiene una característica única – soporta capas mientras todos los demás formatos las pegan al exportar. Cualquier programa que soporta PSD puede reflejar la información de capas. Guardar archivos como imágenes de capas es bastante cómodo porque esto permite después modificar diferentes partes de la imagen fácilmente.

Total Image Converter soporta las siguientes conversiones de archivos PSD:
  • PSD a BMP
  • PSD a ICO
  • PSD a JPEG
  • PSD a JPEG 2000
  • PSD a PNG
  • PSD a GIF
  • PSD a PCX
  • PSD a TGA
  • PSD a TIFF
  • PSD a RAW
  • PDD a BMP
  • PDD a ICO
  • PDD a JPEG
  • PDD a JPEG 2000
  • PDD a PNG
  • PDD a GIF
  • PDD a PCX
  • PDD a TGA
  • PDD a TIFF
  • PDD a RAW

jueves, 6 de marzo de 2008

ironia

La ironía es la figura del discurso mediante la que se da a entender lo contrario de lo que se dice. Se da cuando, por el contexto, la entonación o el lenguaje corporal (guiñando un ojo, alzando y bajando los dedos corazón e índice de ambas manos sobre la cabeza, colocando el pulgar sobre los otros dos dedos bajados mientras se dice la ironía) se da a entender lo contrario de lo que se está diciendo. La intención que generalmente de tener una perspectiva cambia en base a acciones o efectos de la cual se aleja por posibilidades externas. Cuando la ironía tiene una intención muy agresiva, se denomina sarcasmo. En el lenguaje escrito, la intención irónica puede explicitarse con un signo de exclamación encerrado entre paréntesis, mediante comillas, con un emoticono, etc.; aunque también existe un signo de ironía propiamente dicho (؟), propuesto en el s. XIX por el poeta francés Alcanter de Brahms, que sin embargo no logró extender su uso.

que es pensar

2. ¿Qué es pensar?
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Hay tres entradas etimológicas de pensare: pesar, calcular y pensar. Estas tres entradas son coincidentes con las funcionalidades expositivas aludidas: 'pesar' (en una balanza) el esfuerzo-rendimiento -pensamiento económico-, 'calcular' (realizar operaciones para no cometer errores) -pensamiento estadístico- y 'pensar' (re-pensar) -pensamiento reflexivo-. "Pensar" supone otras tres entradas académicas actuales: imaginar, considerar, discurrir. Para lo que sigue 'imaginar' (poner una imagen en nuestra mente) es interesante que lo interpretemos por representar (hacer presentaciones en nuestra mente); 'considerar' (pensar sobre una cosa) lo traduciremos por representar objetos; y, finalmente, 'discurrir' (aplicar la inteligencia) lo cambiaremos por representar aplicaciones y relaciones.La definición de pensar, "examinar con cuidado una cosa para formar un dictamen", proponemos variarla por representar algo para tomar decisiones; y a "intentar o formar ánimo de hacer una cosa", lo llamaremos planificar (entradas tomadas del Diccionario de la R.A.L.E.). Pensar, desde una perspectiva psicopedagógica, se puede entender como la conducta mental que representa objetos, aplicaciones o relaciones, para tomar decisiones siguiendo un plan de acción. El funcionamiento propositivo de esta conducta mental, se puede entender en las tres secciones ya citadas: como un funcionamiento económico, como un funcionamiento estadístico y como un funcionamiento reflexivo.

sarcasmo

El sarcasmo (del latín sarcasmus) palabra la cual, procede del Griego sarkasmo, de sarkazein (morder los labios, de sarx/sark-, carne, la composición literalmente significaría "cortar un cacho de carne (de la persona elegida)".
El sarcasmo es proverbialmente descrito como "la manera más baja del humor pero la más alta manera de ingenio". Es una burla malintencionada y descaradamente disfrazada,
ironía mordaz y cruel con que se ofende o maltrata a alguien o algo. El término también se refiere a la figura retórica que consiste en emplear esta especie de ironía. El sarcasmo es una crítica indirecta pero la mayoría de las veces, evidente.
Ejemplos de sarcasmo o ruptura del sistema:
A veces, la ironía se hace evidente por un problema de relevancia, como en el siguiente ejemplo:
"El finado era virtuoso, amable, y gordo".
Otra de sus formas consiste en expresar ideas y pensamientos fuera de la lógica racional, como en la alocución:
"Yo divido a los críticos en dos clases: los malos y los que me elogian".
Otros ejemplos de sarcasmo e ironía:
Joe llega al trabajo, y lo primero que hace es sentarse y poner los pies encima del escritorio para echarse fresco. El jefe lo ve y le dice: ¡Joe, sigue trabajando así de duro!
Si los católicos tienen el derecho de creer en la virgindad de Maria, tengo derecho de creer en la virgindad de
Cicciolina.

El sarcasmo en la comunicación oral [editar]
Como las entonaciones vocálicas usadas para denotar sarcasmo son tan sutiles, el uso del sarcasmo para expresar ideas que no son obviamente irónicas puede llevar a la confusión, especialmente donde hay diferencias de acento o no se tiene experiencia en el uso del lenguaje. El uso del sarcasmo difiere entre países.

El sarcasmo en la comunicación escrita [editar]
Al estar orientado al lenguaje hablado, puede ser difícil de plasmar en la forma escrita y es fácilmente malentendido. Para evitar este problema se usan comentarios sarcásticos en Internet junto a emoticonos, enfatizándolo con comillas o letra cursiva (por ejemplo: "Qué 'amistoso' estás hoy"). El sarcasmo también puede ser delimitado en la lengua escrita por el uso de mayúsculas, especialmente para denotar un énfasis que habría sido puesto en una conversación hablada (por ejemplo: "Bueno, no fue PRECISAMENTE fantástico").
En el Reino Unido y otros países, la escritura ha adoptado el uso de (!) (Marca exclamativa entre paréntesis) siguiendo al discurso en el cual el sarcasmo o la ironía son perceptibles por el tono de voz.
Sin embargo, esto no es universal. Por ejemplo, Shakespeare usaba regularmente al sarcasmo como una herramienta literaria para enfatizar el punto de un chiste, pero raramente usó alguna marca distintiva. El uso del "(!)" es un fenómeno inglés reciente.
Hay también un símbolo cada vez más usado en los Estados Unidos: el símbolo "^", derivado del emoticón "^^". Es mucho más rápido de escribir que el símbolo (!) o .
Otro emoticón tambien usado es "¬¬" o "¬__¬" que representa una mirada de lado que puede ir de molesta a suspicaz o escéptica.

miércoles, 5 de marzo de 2008

CUANTOS HUESOS TIENE UN ADULTO

El esqueleto humano adulto está constituido por 206 huesos, la mayoría de ellos pares, con un miembro de cada par en cada lado del cuerpo

CUANTOS HUESOS TIENE UN BEBE

Todos los huesos externamente presentan una estructura dura y compacta sin embargo el interior de los huesos es liviano y esponjoso.
Los huesos están compuestos básicamente de calcio fósforo y una sustancia esponjosa llamada colágeno.
Al conjunto de todos los huesos que tiene el cuerpo se le llama esqueleto. El esqueleto funciona como una armazón para mantener erguido el cuerpo, y como una caparazón para proteger los órganos. Busca un esqueleto en una enciclopedia y trata de ver cuáles son los huesos que sirven para dar movimiento al cuerpo y cuáles están para proteger los órganos más vulnerables.
Pero es bueno saber que los huesos por sí solos no pueden hacer nada. Los huesos se mueven porque las articulaciones y los músculos le dan movimiento.
Los huesos se comienzan a formar desde el vientre de la madre, donde crecen y se desarrollan. En el momento del nacimiento, los huesos del bebé son blandos y son como cartílagos. A medida que va pasando el tiempo, año tras año, los huesos van endureciendo y creciendo. Alrededor de los veinte años, los huesos han endurecido y el esqueleto se ha transformado en un verdadero soporte del cuerpo que nos mantiene erguidos.

¿Cuántos huesos tenemos?
¡Nuestro esqueleto tiene doscientos seis huesos!. La forma de los huesos depende de la función que realizan. Existen huesos cortos como las vértebras, planos como los de la cadera y largos como los de los brazos y las piernas.
En el oído se encuentra el hueso más corto, llamado estribo y mide tres milímetros. Mientras que el hueso más largo se encuentra en el muslo, llamado fémur y su medida es de cincuenta centímetros.

Huesos
Sabemos que los huesos son la parte más dura de nuestro cuerpo pero debemos cuidarlos ya que ellos también pueden sufrir roturas o fracturas.
¿Qué es una fractura?
Cuando sufrimos una caída o un golpe muy severo puede pasar que se rompan uno o varios huesos, a esto se le llama fractura. Cualquier hueso es capaz de curarse o soldarse siempre que se tomen las medidas adecuadas. Si se deja pasar una fractura sin recurrir al médico sucede que el hueso se solda mal y queda de por vida torcido. Sólo si las partes rotas están perfectamente alineadas, una junto a la otra los huesos se soldarán debidamente. Es común, el uso de un yeso, férula, placa o tornillos, según la gravedad de la fractura, estos instrumentos, son usados para mantener inmóvil el área afectada. Es importante que leas el tema
fracturas, esguinces y luxaciones para que veas las diferentes lesiones que pueden tener los huesos dependiendo de la intensidad de la caída y como actuar frente a cada caso.

¿Cuáles son los mejores alimentos para los huesos?
Es muy importante que nuestros huesos se endurezcan durante nuestro crecimiento, esto evitará que tengamos problemas con ellos. El calcio y la vitamina D son esenciales para mantener nuestros huesos en perfecto estado. El calcio se encuentra en la leche, el yogurt y el queso. Pero el calcio sólo será útil si está presente la vitamina D para descomponerlo, así el organismo lo podrá absorber. La vitamina D se obtiene a través del sol, por eso, y por otras razones, es que las madres asolean a los niños cuando están pequeños.

QUE SUCEDIO EN ROSWELL

En 1995, Ray Santilli, un productor británico, hizo un vídeo que muestra la autopsia de uno de los supuestos alienígenas hallados tras el incidente de Roswell.
Los escépticos argumentan que estas imágenes mostraban procedimientos quirúrgicos poco convencionales por parte de los presuntos cirujanos, y por esta razón -y muchas otras- la filmación se considera un fraude dentro y fuera de la comunidad ufológica. Sin embargo, tampoco hay pruebas para demostrar que estas imágenes sean totalmente falsas. La grabación de la autopsia también tiene ciertos elementos que hacen posible que de verdad fuera filmada en 1947. Generalmente, la película se considera o bien un fraude de Santilli, o una verdadera fimación de 1947 que, por cualquier motivo, muestra la autopsia de un maniquí de goma o quizá un pequeño cuerpo humano. Algunos ufólogos todavía mantienen que la película podría ser una verdadera autopsia alienígena. (
fuente: wikipedia)
Hace algunos años recuerdo haber visto por televisión esta grabación que, en su momento, me produjo cuando menos cierta turbación. En su momento recuerdo haber escuchado que si los teléfonos no eran de la época, que si las cámaras de entonces no grababan así, etc…
En todo caso aquí esta la grabación para que cada uno la juzgue.
Nota: si te gustó este video quizás te interese este otro sobre estudios soviéticos de
resurrección de animales.
La carrera forma profesionales en informática capacitados para:-desempeñarse como analistas y programadores de sistemas informáticos;-competir exitosamente en el mercado, por su sólida formación y experiencia práctica en el uso de técnicas innovadoras y lenguajes de última generación;-insertarse rápidamente en el mercado laboral, en empresas y organizaciones privadas y públicas;-crear su propia empresa de desarrollo de software, ofreciendo servicios y productos de sistemas;-adaptarse a los cambios y a la evolución continua de la tecnología. Folleto de la carrera (pdf) Plan de estudiosEl plan de estudios brinda una formación especializada en métodos y herramientas, tales como programación orientada a objetos, programación visual y desarrollo hipermedia (sitios Web). La metodología de enseñanza tiene un enfoque basado en el trabajo sobre casos reales y referencias a las prácticas comunes del mercado regional e internacional. El uso de laboratorios equipados con modernas tecnologías es intenso, llevando gradualmente la teoría a un marco práctico, como método para la asimilación del conocimiento.TalleresEl dictado de una secuencia de talleres permite al alumno ir integrando a lo largo de la carrera la necesaria práctica profesional, enfrentándose a situaciones similares a las de trabajos reales. Desde el mantenimiento básico de una computadora, pasando por el desarrollo de aplicaciones utilizando la técnica Extreme Programming, hasta la gestión de proyectos, todo es llevado a la práctica de una forma exigente, estimulante y motivadora. Ver Plan de estudiosReconocimientoLa Universidad ORT Uruguay es integrante de ORT Mundial -la mayor red educativa no gubernamental en el mundo-, con presencia en más de 50 países.Inserción laboralLa universidad brinda servicios de apoyo a estudiantes avanzados y graduados para facilitar su inserción laboral. Estos servicios incluyen información y contactos para oportunidades laborales, gestión de pasantías rentadas, capacitación en redacción de antecedentes y presentación a entrevistas de selección laboral, asesoramiento para la creación de empresas e inclusión de los datos de los graduados en bases de datos de las principales selectoras de personal de nuestro país.Desarrollo de la carreraAl culminar el primer semestre el estudiante puede desempeñarse como Soporte Informático. Asimismo, puede diagnosticar y probar programas en computadoras personales y realizar tareas vinculadas a la instalación, diagnóstico y revisión del software de un PC.Luego del segundo semestre puede desempeñarse como Programador con un buen nivel de práctica y un sólido marco metodológico de apoyo, utilizando el lenguaje Visual Basic .Net. Lo anterior está reforzado con un conocimiento general de las redes de área local y de área extensa.Culminado el taller de Programación Visual, el alumno recibe el Certificado en Programación Visual Basic Orientada a Objetos.Al final del tercer semestre el estudiante domina la teoría del análisis y diseño de aplicaciones. Esto se fortalece con su capacidad de desarrollar en Java, uno de los lenguajes más solicitados para el desarrollo en Internet.Al final del cuarto semestre culmina el ciclo de formación, integrando el diseño e implementación de sistemas soportados en bases de datos, introduciendo las técnicas de Datawarehousing y el desarrollo de aplicaciones SQL sobre Oracle. Complementa lo anterior el conocimiento de los principales algoritmos y el desarrollo de páginas dinámicas en Internet.
5 / 3 / 2008 - 21 : 21 : 30



HTML

HTML es la "lengua materna" de tu navegador.
Para abreviar una larga historia, podemos decir que un científico llamado Tim Berners-Lee inventó HTML allá por 1990. El objetivo era facilitar a científicos de diferentes universidades el acceso a los documentos de investigación de cada uno de ellos. El proyecto obtuvo un éxito mucho mayor del que Tim Berners-Lee nunca hubiese llegado a imaginar. Al inventar HTML, este científico sentó las bases de la web tal y como la conocemos hoy día.
HTML es un lenguaje que hace posible presentar información (por ejemplo, investigaciones cientíticas) en Internet. Lo que ves al visualizar una página en Internet es la interpretación que hace el navegador del código HTML. Para ver el código HTML de una página sólo tienes que pinchar en la opción "Ver" de la barra de menús y elegir "Código fuente" (en Internet Explorer).
Para el ojo inexperto, el código HTML parece complicado, pero este tutorial te ayudará a que le encuentres todo su sentido.
¿Para qué puedo usar HTML?
Si quieres crear sitios web, no hay otra solución que aprender HTML. Incluso si usas un programa como Dreamweaver, por ejemplo, para la creación de sitios web, poseer unos conocimientos básicos de HTML hacen la vida mucho más fácil y tus sitios web mucho mejores. La buena noticia es que HTML es fácil de aprender y de usar. En las dos próximas lecciones ya habrás aprendido cómo crear tu primer sitio web.
HTML se usa para crear sitios web. ¡Así de sencillo!
Vale, pero... ¿qué representan las siglas H-T-M-L?
HTML es la abreviatura de "HyperText Mark-up Language", es decir, "Lenguaje de marcado hipertextual", y esto ya es más de lo que necesitas saber a estas alturas. En todo caso, para mantener un buen orden, vamos a explicar qué significa con mayor detalle.
Hiper es lo contrario de lineal. En los buenos viejos tiempos -cuando un ratón era un animalillo que perseguía un gato- los programas de ordenador se ejectutaban de forma lineal: cuando el programa había ejecutado una acción seguía hasta la siguiente línea, y después de ésta a la siguiente, y a la siguiente, ... HTML, sin embargo, es diferente: se puede ir donde uno quiera cuando uno quiera. Por ejemplo, no es necesario visitar MSN.com antes de visitar HTML.net.
Texto se explica por sí solo.
Marcado es lo que haces con el texto. Se marca el texto del mismo modo que en un programa de edición de textos con encabezados, viñetas, negrita, etc.
Lenguaje es lo que es HTML. Este lenguaje hace uso de muchos términos en inglés.
Por medio de este tutorial aprenderás lo que se ha dado en llamar XHTML (Extensible HyperText Mark-up Language, es decir, Lenguaje de marcado hipertextual extensible) que, en pocas palabras, es una forma de escribir HTML nueva y mejor estructurada.
Ahora que ya sabes qué representan las siglas HTML (y XHTML), nos ponemos en marcha y empezamos a crear sitios web.

martes, 4 de marzo de 2008

fla


Preguntas
¿Qué es el formato .fla?

(Contenidos y Gráfica) ¿Y cuál es la diferencia con .swf?

Alojamiento Web


Respuesta

La extensión .fla es la extensión con la cual se puede trabajar en el programa Flash, es decir, es el código fuente de una animación. Por otro lado, la extensión .swf corresponde a la animación ya terminada, que en general no puede ser modificada, sino que sólo desplegada en una página.

exe

En el ámbito de la informática EXE (de la abreviación del inglés executable, que se traduce en ejecutable) es una extensión que se refiere a un archivo ejecutable de código reubicable, es decir, sus direcciones de memoria son relativas.[1]

Los sistemas operativos que utilizan de forma nativa este formato son DOS, Microsoft Windows, OS/2 y ReactOS.

El formato de archivos EXE fue introducido en marzo de 1983, en la versión 2.0 de MS-DOS (la versión anterior solo podía ejecutar archivos COM, cuyas diferencias con los EXE se aclaran más adelante) y sigue siendo utilizado en la actualidad en la última versión de Microsoft Windows, Windows Vista

swf

SWF es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia (actualmente distribuído por Adobe Systems). Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Flash®, aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten. Básicamente es un formato vectorial, pero también admite bitmaps y, necesita para ser ejecutado el plugin Flash, el cual permite mostrar las animaciones vectoriales que contienen los ficheros.

Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad. También son usados frecuentemente para crear animaciones y gráficos en otros medios, como menúes para películas en DVD y anuncios de televisión.

Descripción [editar]

Los archivos SWF son compilados y comprimidos a partir de los archivos editables (en formato .fla) con los que el usuario trabaja en Adobe Flash®. Están construidos principalmente por dos elementos: objetos basados en vectores e imágenes. Las versiones más modernas también incorporan audio y vídeo mediano (en formato Flash Video-FLV) y multitud de formas diferentes de interacción con el usuario. Una vez creados, los ficheros SWF pueden ser ejecutados por el reproductor Adobe Flash Player®, tanto en formato plugin de un navegador o como aplicación autónoma. En muchas ocasiones es posible encapsular los ficheros SWF junto con el reproductor, creando un proyector autónomo que reproduce la animación que contiene cuando se ejecuta.

El objetivo principal del formato SWF es crear archivos pequeños pero que permitan la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (cómo un navegador web conectado a través de un módem). El plugin que permite reproducir ficheros SWF está disponible en Adobe Systems para diferentes navegadores y diferentes sistemas operativos, incluido Microsoft Windows, Apple Macintosh y Linux. Este plugins está instalado en un 98% de los ordenadores de los internautas.

El formato es bastante simple, si bien es cierto que está en formato binario y por lo tanto no es de lectura accesible, como el SVG (estándar abierto basado en XML, recomendación del W3C). SWF ha utilizado la compresión Zlib desde el 2002, y en general el objetivo del formato es almacenar todos los datos usando el menor número de bits, minimizando la redundancia.

diseño grafico

El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

También referido como "diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.

Una clasificación difundida del diseño gráfico es: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial,el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, y el llamado diseño multimedia, entre otros.

chat

Chat (en español charla o tele conferencia) o chatear, es un anglicismo que describe la conversación electrónica en tiempo real (instantáneamente) entre dos o más personas a través de Internet. Lo normal en una sesión de chat es que un usuario escriba mensajes con el teclado y que el mensaje se muestre en la pantalla de otro usuario (u otros usuarios), aunque la conversación también puede realizarse con audio y con video.

Se llaman chat rooms o channels (en español salas de charla o canales) a lugares virtuales en Internet, normalmente organizados por temas, donde la gente se reúne para conversar.

winamp

Winamp es popular, entre otras cosas, por usar pocos recursos durante su ejecución, tener una interfaz de usuario sencilla y fácil de usar, además de ser una de las primeras aplicaciones para Windows en adoptar el concepto de carátulas o Skins, mediante las cuales es posible cambiar por completo la apariencia de la interfaz gráfica. A pesar de no haber sido la primera aplicación en utilizar este concepto, Winamp fue uno de sus mayores exponentes y gracias a su popularidad inicial, muchas otras aplicaciones comenzaron también a utilizar carátulas para sus interfaces. Actualmente, la mayoría de los reproductores multimedia para la plataforma Windows utilizan carátulas, incluyendo el reproductor de Microsoft, Windows Media Player.

El programa en su versión oficial, está en inglés, pero existen traduciones al español que están hechas por los mismos usuarios.

Las carátulas de Winamp se clasifican actualmente en dos formatos: las llamadas Clásicas y las Modernas (información en inglés). Las clásicas se basan en un patrón de imagen sobre el que se van realizando modificaciones, es decir, la estructura de los botones es siempre la misma, lo que cambia es el aspecto. Por su parte, las modernas se realizan mediante un lenguaje de programación, lo que permite modificar tanto el aspecto de la ventana como su comportamiento.

Su versión actual es la 5.5.1.1763 (o simplemente 5.51), a pesar de que la serie de versiones 4.x nunca existió. La decisión de saltar directamente a la versión 5 surge de la idea de unir las mejores características de las versiones que lo precedieron (2 y 3) en una versión completamente nueva; la suma 2 + 3 da como resultado 5, de ahí el número de versión. La necesidad de esta convergencia tiene sus motivos en el fracaso de Winamp 3, en contraste con la enorme popularidad de la serie Winamp 2. Winamp 5 pretende ser un reproductor liviano y eficaz, a la vez que incorpora las nuevas tecnologías presentes en Winamp 3.

Winamp es capaz de reproducir video, vcd, es ligero y fácil de usar. Existen Plug-ins (que se descargan desde el sitio oficial) para convertir mp3 a wav, wav a mp3, wma a mp3, extraer audio de videos, teclas de método abreviado, visualizador de letras de canciones, visualizaciones, etc. También soporta las extensiones de DirectShow mediante las cuales puede soportar, por ejemplo: AVI y MPG para video o incluso Matroska con los filtros correspondientes (ej. Haali Media Splitter), por medio de esta opción también es posible reproducir Ogg Vorbis/Theora/FLAC/Speex usando los filtros illiminable oggcodecs[1], esto sin embargo desactiva el soporte nativo para Ogg Vorbis por lo que no están disponible las características como editar los tags y soporte de ReplayGain.

Algunas de las mejoras que incluye la versión 5.5: una nueva interfaz gráfica, soporte para dispositivos externos (como iPods), soporta sonido Surround para MP3, miles de emisoras de radio, vídeo... o una barra de herramientas para Internet Explorer. Además, se puede descargar la versión en Español (aunque todavía hay secciones que no están completamente traducidas).

quick time

QuickTime es la arquitectura multimedia estándar desarrollada por Apple que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia (QuickTime player). En su versión 7 es compatible con el estándar MPEG-4. Existe una versión Pro que añade diversas funcionalidades como la edición de vídeo y codificación a variados formatos como AVI, MOV, MP4. Con la versión Pro, también es posible grabar audio con un micrófono conectado al ordenador. En los Mac, aparte de grabar audio, es posible grabar vídeo. (esto puede ser posible con cámaras como la iSight)

QuickTime no es sólo un reproductor, sino un sistema multimedia completo capaz de reproducir, y en casos transmitir, contenidos de alta calidad en Internet y otros dispositivos, además de todo Quicktime es llamado "navaja suiza de edición de vídeo", por ello Apple ha decidido incorporar las nuevas tecnologías MPEG-4 de vídeo de alta definición, además de todo esto Apple anunció la salida de un nuevo códec llamado H.264 o conocido también como AVC (Advanced Video Coding) o Codificación de Vídeo Avanzada que permite contenidos muy nítidos superiores al estándar de DVD, DivX y otros formatos de alta calidad.

A fecha de 2007 se encuentra disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS X. Muchas distribuciones GNU/Linux pueden usar QuickTime mediante programas escritos originalmente para ellas como Mplayer.

quien creo el messenger

En 1996 cuatro jóvenes israelitas, Yair Goldfinger, Arik Vardi, Sefi Vigiser y Ammon Ami, pasaron a la historia de Internet como los creadores de I seek you (te busco) o mundialmente conocido como ICQ. Un nuevo sistema de comunicación instantánea entre navegantes de la Red que en los primeros seis meses de vida ya contaba con más de un millón de usuarios y un año después esa cifra se multiplicaba por diez. Este programa, que combinaba el e-mail y el chat, permitía comunicarse con otra persona que también lo tuviese instalado en su ordenador desde cualquier parte del mundo. Pero la gigante de las comunicaciones American On Line (AOL) compró la compañía creadora Mirabilis por 287 millones de dólares. Las empresas rivales no se quisieron quedar atrás y empezaron a salir diversos softwares con unas funciones similares al ICQ: AOL Instant Messenger, Yahoo! Messenger, IRC, Instanterra y MSN Messenger. Este último respaldado por Microsoft. Todos ellos se presentan como alternativas al ICQ. El gran inconveniente de estos programas reside en que entre ellos son incompatibles, es decir, alguien con MSN Messenger no puede hablar con otra persona que tenga el ICQ. De momento no se ha establecido un estándar para estos softwares, pero existen diversos programas destinados a conectar dichos mensajeros. Odigo, Easy Message y sobre todo Trillian se encargan, por el momento, de resolver estos problemas.

Messenger

MSN Messenger es el programa de mensajería instantánea más popular. Diseñado para sistemas Windows por Microsoft. Recientemente se introdujo el nombre "Windows Live Messenger" en su versión número 8.0.

Bajo esta denominación se engloban realmente tres programas diferentes:

  • MSN Messenger: Es un cliente de mensajería instantánea y su nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajería de Microsoft.
  • Windows Messenger: Se instala con Windows XP y se trata de un cliente de mensajería instantánea básico que no soporta muchas características de éstos (avatares, imágenes, etcétera). Sin embargo, es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se conoce como versión para empresas) y permite controlar una máquina de forma remota de forma similar al NetMeeting. Permite dos métodos de conexión: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.
  • MSN Web Messenger: Versión vía web del cliente aparecida en agosto de 2004. Proporciona características similares al MSN Messenger en un navegador conectado a Internet. Su utilidad reside en que se puede conectar con una cuenta de correo desde un ordenador que no tenga el programa instalado.

Los tres programas pueden usar el mismo protocolo por lo que muchas de sus características son similares.

Para utilizar el servicio se requiere una cuenta en Microsoft Passport. Permite utilizar tanto texto como emoticonos, emoticonos animados (GIF), escritura a mano (imagen), juegos o intercambio de archivos compartidos. También permite conversaciones por voz, mediante una cámara digital y, si está instalado en el sistema Windows Messeger, es posible permitir el control remoto del ordenador a los contactos (restringiendo qué tareas pueden realizar) desde los clientes no web.

Forma parte de los servicios ofrecidos por el portal MSN que incluye correo electrónico con Hotmail o un motor de búsqueda.

Aunque MSN Messenger es el programa o cliente oficial, existen multitud de clientes compatibles con su protocolo (pese a ser un protocolo cerrado) que pueden utilizarse en su lugar.

La ultima versión de MSN Messenger se llama Windows Live Messenger y sólo es compatible con el sistema operativo Microsoft Windows XP y Windows Vista. Esta versión incluye la posibilidad de realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles mediante los servicios de VoIP, además de contar ahora con la posibilidad de agregar contactos de Yahoo! Messenger.

winzip

WinZip es un compresor de archivos comercial que corre bajo Microsoft Windows, desarrollado por WinZip Computing (antes conocido como Nico Mak Computing). Utiliza el formato PKZIP de PKWARE, y también puede manejar varios formatos de archivo adicionales. Es un producto comercial con una versión de evaluación gratuita.

WinZip comenzó su vida a principios de los años 1990, como un frontal gráfico GUI para PKZIP, con licencia shareware. En 1996, los creadores de WinZip incorporaron código de compresión del proyecto Info-ZIP, haciendo que no fuera necesario el ejecutable PKZIP.

WinZip es una herramienta potente y fácil de usar, que comprime y descomprime archivos rápidamente, permitiendo ahorrar espacio en disco y reduciendo al máximo el tiempo de transmisión de un correo electrónico.

hacker

El hacker es aquél que entra ilegalmente a los sistemas, roba información y provoca caos en sistemas remotos. ¿Porqué lo hace?; bueno, hay varias respuestas, por diversión, por venganza, por pertenecer, o por sentir la adrenalina corriendo por sus venas. La forma más común en la que se encuentran en la red es presentando software y documentos para atacar. Estos ataques pueden ser entradas ilegales, adquisición de passwords de sistemas, y adquisición de software, siendo los juegos los blancos preferidos . También es común que entren a nuestra computadora para ver qué hacemos, qué tenemos, etc., este truco es muy usado por sitios que venden direcciones de e-mail y, por medio de cookies (galletas), reciben información del usuario, su sistema operativo, sus preferencias, su visualizador, etc. Las cookies son pequeños programas que envía un servidor para saber quién está en su sistema.

El hacker de la IRC, por lo general, lo que hace es molestar a otros usuarios de la red (sobre todo a los ops de los canales), o incluso divertirse con los diferentes servers. Como lo hace? existen diferentes ataques para hackear a la computadora de la victima (que se veran más adelante). Por lo general se aprobechan de la ignorancia de usuarios nuevos en la red, siendo una presa facil para estos tigres ambrientos.

miércoles, 27 de febrero de 2008

pochitoque

Quelonio que abunda en Tabasco, México. Es una de las especies de tortuga representativas de Tabasco. habita en lagunas pantanos de tabasco y Chiapas. es de agua dulce.

jueves, 21 de febrero de 2008

aurora boreal

La aurora es un brillo que aparece en el cielo nocturno, usualmente en zonas polares. Por esta razón algunos científicos la llaman "Aurora Polar" (o "aurora polaris"). En latitud norte se conoce como "aurora boreal", cuyo nombre proviene de Aurora la diosa romana del amanecer, y de la palabra griega Boreas que significa viento, debido a que en Europa comúnmente aparece en el horizonte de un tono rojizo como si el sol emergiera de una dirección inusual.
La Aurora Boreal, comúnmente ocurre de septiembre a octubre y de marzo a abril. Su equivalente en latitud sur, Aurora austral posee propiedades similares.
Tabla de contenidos[
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1 ¿Cómo se origina una aurora polar?
2 Los colores y las formas de las auroras
3 Auroras en otros planetas
4 Enlaces externos
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¿Cómo se origina una aurora polar? [editar]
Una aurora polar se produce cuando una eyección de masa solar choca con los polos norte y sur de la
magnetosfera terrestre, produciendo una luz difusa pero predominante proyectada en la ionosfera terrestre.

La aurora austral (11 de septiembre de 2005) tomada por el satélite IMAGE, digitalmente solapada a una fotografía Canica Azul.
Las auroras aparecen en dos óvalos centrados encima de los polos magnéticos de la Tierra, que no coinciden con los polos geográficos. La posición actual aproximada del Polo Norte magnético es 82.7º N 114.4º O.
Ocurren cuando partículas cargadas (
protones y electrones) procedentes del Sol, son guiadas por el campo magnético de la Tierra e inciden en la atmósfera cerca de los polos. Cuando esas partículas chocan con los átomos y moléculas de oxígeno y nitrógeno, que constituyen los componentes más abundantes del aire, parte de la energía de la colisión excita esos átomos a niveles de energía tales que cuando se desexcitan devuelven esa energía en forma de luz visible.
El Sol, situado a 150 millones de
km de la Tierra, está emitiendo continuamente partículas cargadas: protones, con carga positiva, y electrones, con carga negativa. Ese flujo de partículas constituye el denominado viento solar. La superficie del Sol o fotosfera, se encuentra a unos 6000 ºC, sin embargo, cuando se asciende en la atmósfera del Sol hacia capas superiores la temperatura aumenta en vez de disminuir, tal y como la intuición nos sugeriría. La temperatura de la corona solar, la zona más externa que se puede apreciar a simple vista sólo durante los eclipses totales de Sol, alcanza temperaturas de hasta 3 millones de grados. El causante de ese calentamiento es el campo magnético del Sol, que forma estructuras espectaculares como se ve en las imágenes en rayos X. Al ser la presión en la superficie del Sol mayor que en el espacio vacío, las partículas cargadas que se encuentran en la atmósfera del Sol tienden a escapar y son aceleradas y canalizadas por el campo magnético del Sol, alcanzando la órbita de la Tierra y más allá. Existen fenómenos muy energéticos, como las fulguraciones o las eyecciones de masa coronal que incrementan la intensidad del viento solar
Las partículas del viento solar viajan a velocidades desde 300 a 1000 km/s, de modo que recorren la distancia Sol-Tierra en aproximadamente dos días. En las proximidades de la Tierra, el viento solar es deflectado por el campo magnético de la Tierra o magnetosfera. Las partículas fluyen en la magnetosfera de la misma forma que lo hace un río alrededor de una piedra o de un pilar de un puente. El viento solar también empuja a la magnetosfera y la deforma de modo que en lugar de un haz uniforme de líneas de campo magnético como las que mostraría un imán imaginario colocado en dirección norte-sur en el interior de la Tierra, lo que se tiene es una estructura alargada con forma de cometa con una larga cola en la dirección opuesta al Sol. Las partículas cargadas tienen la propiedad de quedar atrapadas y viajar a lo largo de las líneas de campo magnético, de modo que seguirán la trayectoria que le marquen éstas. Las partículas atrapadas en la magnetosfera colisionan con los átomos y moléculas de la atmósfera de la Tierra, típicamente oxígeno (O), nitrógeno (N) atómicos y nitrógeno molecular (N2) que se encuentran en su nivel más bajo de energía, denominado nivel fundamental. El aporte de energía proporcionado por las partículas perturba a esos átomos y moléculas, llevándolos a estados excitados de energía. Al cabo de un tiempo muy pequeño, del orden de las millonésimas de segundo o incluso menor, los átomos y moléculas vuelven al nivel fundamental, y devuelven la energía en forma de luz. Esa luz es la que vemos desde el suelo y denominamos auroras. Las auroras se mantienen por encima de los 95 km porque a esa altitud la atmósfera es tan densa y los choques con las partículas cargadas ocurren tan frecuentemente que los átomos y moléculas están prácticamente en reposo. Por otro lado, las auroras no pueden estar más arriba de los 500-1000 km porque a esa altura la atmósfera es demasiado tenue –poco densa- para que las pocas colisiones que ocurren tengan un efecto significativo.
Se le llama aurora boreal cuando se observa este fenómeno en el
hemisferio norte y aurora austral cuando es observado en el hemisferio sur. No hay diferencias entre ellas.

Los colores y las formas de las auroras [editar]

Auroras Boreales desde la Estación Espacial Internacional
Las auroras tienen formas, estructuras y colores muy diversos que además cambian rápidamente con el tiempo.
Durante una noche, la aurora puede comenzar como un arco aislado muy alargado que se va extendiendo en el horizonte, generalmente en dirección este-oeste. Cerca de la medianoche el arco puede comenzar a incrementar su brillo. Comienzan a formarse ondas o rizos a lo largo del arco y también estructuras verticales que se parecen a rayos de luz muy alargados y delgados. De repente la totalidad del cielo puede llenarse de bandas y rayos de luz que se mueven rápidamente de horizonte a horizonte. La actividad puede durar desde unos pocos minutos hasta horas. Cuando se aproxima el alba todo el proceso parece calmarse y tan sólo algunas pequeñas zonas del cielo aparecen brillantes hasta que llega la mañana. Aunque lo descrito es una noche típica de auroras, nos podemos encontrar múltiples variaciones sobre el mismo tema.
Los colores que vemos en las auroras dependen de la especie atómica o molecular que las partículas del viento solar excitan y del nivel de energía que esos átomos o moléculas alcanzan.
El oxígeno es responsable de los dos colores primarios de las auroras, el verde/amarillo de una transición de energía a 557.7 nm (1 nm es la milmillonésima parte de 1 metro), mientras que el color más rojo lo produce una transición menos frecuente a 630.0 nm. Para hacernos una idea, nuestro ojo puede apreciar colores desde el violeta, que en el espectro tendría una longitud de onda de unos 390.0 nm hasta el rojo, a unos 750.0 nm (Figura 7). Más adelante en este documento hay un pequeño apartado para aquellos que queráis saber un poco más acerca de estos procesos.
El nitrógeno, al que una colisión le puede arrancar alguno de sus electrones más externos, produce luz azulada, mientras que las moléculas de nitrógeno son muy a menudo responsables de la coloración rojo/púrpura de los bordes más bajos de las auroras y de las partes más externas curvadas.
El proceso es similar al que ocurre en los tubos de neón de los anuncios o en los tubos de televisión. En un tubo de
neón, el gas se excita por corrientes eléctricas y al desexcitarse envía la típica luz rosa que todos conocemos. En una pantalla de televisión un haz de electrones controlado por campos eléctricos y magnéticos incide sobre la misma, haciéndola brillar en diferentes colores dependiendo del revestimiento químico de los productos fosforescentes contenidos en el interior de la pantalla.

Auroras en otros planetas [editar]

Auroras observadas en el UV en Júpiter.
Este fenómeno no está restringido a la Tierra. Otros planetas del Sistema Solar muestran fenómenos análogos, como es el caso de
Júpiter y Saturno que poseen campos magnéticos más fuertes que la tierra (Urano, Neptuno y Mercurio también poseen campos magnéticos), y ambos poseen amplios cinturones de radiación. Las auroras han sido observadas en ambos planetas, con el telescopio Hubble.
Estas auroras, al parecer, son causadas por el viento solar; además, las lunas de Júpiter, especialmente
Ío, son fuentes importantes de auroras. Se produce debido a corrientes eléctricas a lo largo de unas líneas, generadas por un mecanismo dínamo causado por el movimiento relativo entre el planeta y sus lunas. Ío, que posee volcanes activos e ionosfera, es una fuente particularmente fuerte, y sus corrientes generan, a su vez, emisiones de radio, estudiadas desde 1955.
Las auroras han sido detectadas también en
Marte por la nave Mars Express, durante unas observaciones realizadas en 2004 y publicadas un año más tarde. Marte carece de un campo magnético análogo al terrestre, pero sí posee campos locales, asociados a su corteza. Son éstos, al parecer, los responsables de las auroras en este planeta.

Enlaces externos [editar]

tsunami

Un tsunami (se pronuncia tsuu-NA-mii) es una serie de olas que se generan en un océano u otros cuerpos de agua, a causa de un movimiento sísmico, deslizamientos de tierra, erupción volcánica o impacto de meteoritos. Los tsunamis pueden arremeter contra las costas de manera muy agresiva, generando grandes daños a la propiedad y acabando con muchas vidas. Algunas personas llaman a los tsunamis, "olas de mareas", pero estas olas mostruosamente gigantes realmente tienen muy poco que ver con las mareas, de manera que el término de "olas de marea" es incorrecto.
Las olas de un Tsunami son diferentes a las que se ven en la orilla de los mares o lagos. Este tipo de olas las generan los vientos que hay de mar adentro. La longitud de onda de las olas generadas por los vientos, y que se determinan según la distancia que hay entre la cresta y los puntos más elevados de las olas, son de apenas unos cuantos metros en las olas pequeñas, y aproximadamente 100 metros en las olas grandes. Pero un tsunami en el océano abierto puede tener una longitud de onda de más de 100 kilómetros. Las olas de un tsunami tienen logitudes de ondas descomunales, pero típicamente tienen menos de un metro de altura estando en el océano abierto. Un tsunami puede viajar a través del océano abierto a una velocidad de 700 km/hr.
Un tsunami se transforma a medida que va llegando a aguas menos profundas cercanas a la costa. A medida que un tsunami se va acercando a la costa, su altura aumenta y la longitud de las ondas disminuyen. Es por esto que, aún cuando un tsunami podría ser impredecible cuando está mar adentro, a medida que se va acercando a la costa su altura podría crecer hasta alcanzar varios metros o más, y tener una impresionante cantidad de energía. Cuando finalmente llega a la costa, podría parecer que el tsuniami es una marea que crece o decrece rápidamente, o una serie de olas con una latura máxima de hasta 30 metros sobre el nivel del mar.
Minutos antes de que un tsunami arremeta contra la costa, el agua cerca de la costa se retirará y expondrá al fondo marino. Por lo general, la primera ola no es la más grande. Cada 10 a 60 minutos llegarán olas adicionales que se moverán mucho más rapidamente de lo que puede correr una persona. El
peligro de un tsunami puede durar muchas horas después de la primera ola. Diferente a otro tipo de olas, las olas de un tsunami no giran ni rompen.
Las costas afectadas por un tsunami se erosionan severamente. Un tsunami puede generar inundaciones hasta cientos de metros tierra adentro. El agua se mueve con tal fuerza que es capaz de destrozar casas y otro tipo de edificaciones.
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Cómo se forman los tsunamis
Protección contra los Tsunami
¿Qué es un Tsunami?
Los enlaces en color anaranjado lo llevan a las páginas en Inglés, que aún no han sido traducidas al Español.

Esta fotografía muestra cómo la ola de un tsunami cambia de forma a medida que se avanza hacia agua poco profundas. Haga click en la imagen para una vista completa (12K GIF)NOAA
Un tsunami (se pronuncia tsuu-NA-mii) es una serie de olas, que se generan en un océano u otros cuerpos de agua, a causa de un movimiento sísmico, deslizamientos de tierra, erupción volcánica o impacto de meteoritos. Los tsunamis generan grandes daños cuando chocan contra las costas. Algunas personas llaman a los tsunamis, "olas de mareas", pero estas olas mostruosamente gigantes realmente tienen muy poco que ver con las mareas, de manera que el término de "olas de marea" en realidad es incorrecto.
Las olas de un Tsunami son diferentes a las que llegan hasta las orillas de los mares o lagos. Este tipo de olas son generadas por los vientos que hay mar adentro, y son olas bastante pequeñas en comparación con las olas de un tsunami. Las olas de un tsunami en el océano abierto pueden tener más de 100 kilómetros de largo. ¡Eso es lo que medirían 1 000 canchas de fútbol americano!. Las olas son inmensas, y viajan muy de prisa, a una velocidad aproximada de 700 km/hr., pero tienen sólo un metro de altura cuando están mar adentro.
A medida que un tsunami viaja en dirección a las aguas menos profundas de la costa, desacelera y aumenta en altura. Aún cuando es muy difícil ver a un tsunami en el mar, cuando llega a la costa puede crecer hasta alcanzar muchos metros de altura y, a medida que se acerca de la costa, desarrollar mucha energía. Cuando finalmente llega a la costa, podría parecer que el tsuniami es una marea que crece o decrece rápidamente, o una serie de olas con una latura máxima de hasta 30 metros.
Pocos minutos antes de que un tsunami choque contra la costa, el agua que se encuentra cerca de la costa se retirará y podrá verse el fondo marino. Por lo general, la primera ola no es la más grande, y cada 10 a 60 minutos llegarán más olas. Estas olas se mueven mucho más rapidamente de lo que puede correr una persona. El
peligro de un tsunami puede durar muchas horas después de la primera ola. Diferente a otro tipo de olas, las olas de un tsunami no se giran ni rompen.
Las costas afectadas por un tsunami se erosionarán severamente. Un tsunami puede causar inundaciones hasta cientos de metros tierra adentro. El agua se mueve con tal fuerza que es capaz de destrozar casas y otro tipo de edificaciones.
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¿Qué es un Tsunami?
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Esta fotografía muestra cómo la ola de un tsunami cambia de forma a medida que se avanza hacia agua poco profundas. Haz click en la imagen para una vista completa (12K GIF)NOAA
Las olas de un tsunami se forman en un océano u otros cuerpos de agua a causa de terremotos, deslizamientos de tierra, erupción volcánica o impacto de meteoritos. Cuando un tsunami choca contra la costa, éste puede causar grandes daños. Algunas personas llaman a los tsunamis, "olas de mareas", pero estas olas mostruosamente gigantes realmente tienen muy poco que ver con las mareas, de manera que el término de "olas de marea" no es correcto.
Las olas de un Tsunami son diferentes a las que vemos en las orillas del mar o en los lagos. Este tipo de olas las crean los vientos que hay mar adentro, y son bastante pequeñas en comparación con las olas de un tsunami. Las olas de un tsunami son gigantezcas y se mueven muy de prisa, y miden tan sólo un metro de altura cuando están mar adentro.
A medida que un tsunami viaja hacia las aguas menos profundas de la costa, el tsunami desacelera y aumenta su altura. Cuando finalmente llega a la costa, un tsunami puede llegar a medir 30 metros de altura y avanzar más rapidamente de lo que puede correr una persona. Minutos antes de que choque un tsunami el agua de la orilla se retira y
El Granizo es un fenómeno atmosférico poco usual, ya que en su nacimiento y en su evolución se han de dar ciertas condiciones y circunstancias, que a continuación pasarán a explicarse, y que vienen determinados por procesos pautados y de irremisible cumplimentación. Para comenzar, cabe indicar que el Granizo sólo se forma en los Cumulonimbus que están muy desarrollados. Los Cumulonimbus son aquellas nubes que se caracterizan por ser grandes nubes de tormenta cuya cima presenta una forma plana. Pueden alargarse hasta alcanzar los quince mil metros de altura, y además del Granizo, se encargan de producir las Tormentas y los Tornados.
El Granizo es una de las formas de precipitación y se llega a originar cuando corrientes aire ascienden al cielo de forma muy violenta. Las gotas de agua se convierten en hielo al ascender a las zonas más elevadas de la nube, o al menos a una zona de la nube cuya temperatura sea como mínimo de 0º Centígrados, temperatura a la que congela el agua. Conforme transcurre el tiempo, esa gota de agua gana dimensiones, hasta que representa lo suficiente como para ser incontenible y permanecer por más tiempo en suspensión. Es entonces cuando, arrastrándose en su caída entre medias de la nube, se lleva consigo las gotas que va encontrando en su camino.Quizás sea lo suficientemente gráfico –aunque no lo más acertado– indicar que lo que parece formarse en el cielo, en ese momento, es algo muy similar a lo que sucede en el interior de una coctelera cuando se agita. Pues las gotas de agua que ascienden, vuelven a bajar y al golpe de impulsos de aire persigue ese vaivén, hasta que engorda tanto que no puede hacer otra cosa que caer. En el arrastre producido, el pequeño trozo de hielo va adquiriendo grosor debido a las finas capas que va adquiriendo, y que se van adhiriendo a él. La velocidad de la caída varía de forma proporcional no sólo al peso de la piedra de Granizo, sino al temporal que alrededor se está produciendo.

lluvia

La lluvia se produce por la condensación del vapor de agua que contienen las nubes provocada por los núcleos de condensación.
La lluvia es una precipitación de agua en forma de gotas Cuando éstas alcanzan un diámetro superior a los 0,5 m m. caen a la tierra por la gravedad a una velocidad superior a los 3 m /seg. En estos momentos se produce la lluvia.
El agua puede volver a la tierra , además, en forma de nieve o granizo.
La cantidad de lluvia que cae en un lugar se mide por los“PLUVIOMETROS”. La medición se expresa en milímetros de agua y equivale al agua que se acumularía en una superficie horizontal e impermeable de 1 metro cuadrado durante el tiempo que dure la precipitación.
La lluvia, en su caída, se distribuye de forma irregular: parte aprovechará para las plantas, parte aumentará los caudales de los ríos por medio de los barrancos y escorrentías que, a su vez aumentaran las reservas de pantanos y embalses y la mayor parte se infiltrará a través del suelo, y discurriendo por zonas de texturas mas o menos porosas formará corrientes subterráneas que irán a parar o bien a depósitos naturales con paredes y fondos arcillosos y que constituirán los llamados yacimientos o pozos naturales, o acabarán desemboc
ando en el mar.

lluvia

La lluvia se produce por la condensación del vapor de agua que contienen las nubes provocada por los núcleos de condensación.
La lluvia es una precipitación de agua en forma de gotas Cuando éstas alcanzan un diámetro superior a los 0,5 m m. caen a la tierra por la gravedad a una velocidad superior a los 3 m /seg. En estos momentos se produce la lluvia.
El agua puede volver a la tierra , además, en forma de nieve o granizo.
La cantidad de lluvia que cae en un lugar se mide por los“PLUVIOMETROS”. La medición se expresa en milímetros de agua y equivale al agua que se acumularía en una superficie horizontal e impermeable de 1 metro cuadrado durante el tiempo que dure la precipitación.
La lluvia, en su caída, se distribuye de forma irregular: parte aprovechará para las plantas, parte aumentará los caudales de los ríos por medio de los barrancos y escorrentías que, a su vez aumentaran las reservas de pantanos y embalses y la mayor parte se infiltrará a través del suelo, y discurriendo por zonas de texturas mas o menos porosas formará corrientes subterráneas que irán a parar o bien a depósitos naturales con paredes y fondos arcillosos y que constituirán los llamados yacimientos o pozos naturales, o acabarán desemboc
ando en el mar.

rotacion

Rotación es el movimiento de cambio de orientación de un cuerpo extenso de forma que, dado un punto cualquiera del mismo, este permanece a una distancia constante de un punto fijo. En un espacio tridimensional, para un movimiento de rotación dado, existe una línea de puntos fijos denominada eje de rotación.
Tabla de contenidos[
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1 Rotación en sólidos rígidos
2 Transformaciones de rotación
3 Teorema de rotación de Euler
4 Composición de rotaciones
5 Véase también
//

Rotación en sólidos rígidos [editar]
En general se utiliza un cuerpo sólido ideal no puntual e indeformable denominado
sólido rígido como ejemplo básico para estudiar los movimientos de rotación de los cuerpos. La velocidad de rotación está relacionada con el momento angular. Para producir una variación en el momento angular es necesario actuar sobre el sistema con fuerzas que ejerzan un momento de fuerza. La relación entre el momento de las fuerzas que actúan sobre el cuerpo y la aceleración angular se conoce como momento de inercia (I) y representa la inercia o resistencia del cuerpo a alterar su movimiento de rotación.
Cinemática de la rotación de sólidos rígidos: Para analizar el comportamiento cinemático de un cuerpo rígido debemos partir de la idea de que un angulo θ define la posición instantánea de cualquier partícula contenida en el cuerpo rígido (CR); este angulo se mide desde un plano perpendicular al eje de rotación del CR.
Si la posición queda completamente definida por la coordenada angular θ, entonces la velocidad del CR se podrá expresar como:

Mientras que la aceleración quedaría definida por:

La energía cinética de rotación se escribe:
.
La expresión del
teorema del trabajo en movimientos de rotación se puede expresar así: la variación de la energía cinética del sólido rígido es igual al producto escalar del momento de las fuerzas por el vector representativo del ángulo girado (Δφ).
.

Transformaciones de rotación [editar]
En
matemáticas las rotaciones son transformaciones lineales que conservan las normas en espacios vectoriales en los que se ha definido una operación de producto interior. La matriz de transformación tiene la propiedad de ser una matriz unitaria, es decir, es ortogonal y su determinante es 1.
Sea un vector A en el plano cartesiano definido por sus componentes x e y, descrito vectorialmente a través de sus componentes:
La operación de rotación del punto señalado por este vector alrededor de un eje de giro puede siempre escribirse como la acción de un operador lineal (representado por una matriz) actuando sobre el vector (multiplicando al vector) .
En dos dimensiones la matriz de rotación para el vector dado puede escribirse de la manera siguiente:
.
Al hacer la aplicación del operador, es decir, al multiplicar la matriz por el vector, obtendremos un nuevo vector A' que ha sido rotado en un ángulo θ en sentido antihorario: RA = A' , es decir
donde A'x = Axcosθ − Aysinθ y A'y = Axsinθ + Aycosθ son las componentes del nuevo vector después de ser rotado.

Teorema de rotación de Euler [editar]
En matemáticas, el
teorema de rotación de Euler dice que cualquier rotación o conjunto de rotaciones sucesivas puede expresarse siempre como una rotación alrededor de una única dirección o eje de rotación principal. De este modo, toda rotación (o conjunto de rotaciones sucesivas) en el espacio tridimensional puede ser especificada a través del eje de rotación equivalente definido vectorialmente por tres parámetros y un cuarto parámetro representativo del ángulo rotado. Generalmente se denominan a estos cuatro parámetros grados de libertad de rotación.

Composición de rotaciones [editar]
En informática gráfica a veces existe cierta confusión sobre la interpretación de la composición de rotaciones en torno a los ejes (en el espacio euclídeo tridimensional), ya que la palabra 'ejes' puede referirse tanto a los ejes del sistema de referencia del mundo como a los ejes del sistema de referencia local asociado a un objeto que sufre varias rotaciones (por tanto, estos ejes locales van cambiando con sucesivas rotaciones). Estas dos interpretaciones llevan a matrices de rotación distintas, y por tanto, si no se concreta, la mera referencia a una "composición de rotaciones en torno a los ejes" puede resultar ambigua.
Además, la rotación en torno a los ejes locales es aparentemente más compleja de expresar como una matriz que la rotación en torno a los ejes del sistema de referencia del mundo (SRM). Por otro lado, las rotaciones en torno a los ejes globales pueden provocar lo que se conoce como "Gimbal Lock". Sin embargo, como se demuestra más abajo, la obtención de ambas matrices es igual de sencilla, por lo tanto, para evitar el Gimbal Loack, podemos usar fácilmente las rotaciones en torno a los ejes locales.
Por ejemplo, supongamos que deseo rotar un objeto un ángulo en torno al eje , después, un ángulo en torno al eje , y, finalmente, un ángulo en torno al eje .
Supongamos que en todos los casos hablamos de rotaciones en torno a los ejes fijos del sistema de coordenadas del mundo. En este caso, la matriz de rotación se obtiene como composición de otras tres, una por cada rotación:
donde la expresión
hace referencia a la matriz de rotación de radianes en torno a un vector arbitrario. Nótese que la expresión expresa la matriz resultado de la composición de las matrices y , donde el efecto de aplicar a un vector es igual al efecto de aplicar primero y después a dicho vector, es decir, por definición:
Supongamos ahora que intepretamos las rotaciones como rotaciones en torno a los ejes locales. La correspondiente matriz es ahora:
donde
Por tanto, evita el Gimbal Lock pero es más compleja de obtener, puesto que está expresada en términos de rotaciones en torno a vectores que no coinciden con los ejes. Sin embargo, en realidad esto no es así, puesto que se puede demostrar que:
es decir, puede escribirse como composición respecto de los ejes del sistema de referencia del mundo, solo que en este caso la composición debe hacerse en el orden contrario respecto al orden que queremos para las rotaciones en torno a los ejes locales.
Para demostrar esta igualdad basta con aplicar dos propiedades de las matrices de rotación. La primera es que una rotación de un cierto angulo obviamente se cancela si se compone con otra rotación igual pero con el ángulo cambiado de signo, es decir:
donde es la matriz identidad. La otra propiedad que se usará es esta:
que se cumple para cualesquiera vectores y y ángulos y . Significa que, para rotar en torno al vector (que es rotado en torno a ), podemos: (1) deshacer la rotación en torno a , (2) hacer la rotación en torno al vector original , y (3) rehacer de nuevo la rotación en torno a .
Aplicando esta última propiedad varias veces en el orden
adecuado (y cancelando las rotaciones complementarias que aparecen) podemos demostrar fácilmente que la segunda expresión de se deriva de la definición original.